Comment fonctionne WordSalvo
Le déroulement d'une partie, de la première lettre posée au centre du plateau jusqu'à la révélation de l'analyse.
Mis à jour le 17 avril 2026 · Par Kurt Bijl

Installez l'appli et choisissez une langue
WordSalvo est une application multiplateforme développée avec Flutter. Elle sera d'abord lancée avec les dictionnaires anglais et néerlandais. Vous choisirez le dictionnaire pour chaque partie, et non à l'installation.
Chaque langue possède sa propre liste de mots, compilée en un DAWG (Directed Acyclic Word Graph) pour une recherche en O(m) pendant le jeu. L'anglais s'appuie sur des listes héritées de SOWPODS ; le néerlandais utilise la liste de mots OpenTaal. Votre choix de langue détermine également la distribution des lettres, leur valeur et le nombre total de lettres dans le sac.
Lancez une partie : locale, en ligne ou contre l'IA
Trois modes de jeu sont disponibles. Le mode local « Passe et joue » permet à deux à quatre joueurs de s'affronter sur un seul appareil. Le multijoueur en ligne utilise Firestore pour la soumission des coups et la synchronisation de la partie. Les adversaires IA (facile, moyen, difficile ou expert) tournent dans une Cloud Function ; le robot joue donc son tour sur le serveur, pas sur votre téléphone.
Le matchmaking en ligne se fait via une file d'attente. Lorsqu'une partie est trouvée, WordSalvo ne vous lance pas directement sur le plateau : la partie apparaît comme une carte dans le salon, vous laissant choisir quand la rejoindre. Les invitations d'amis et les liens de défi arrivent dans ce même salon.
Lisez le plateau
Chaque partie se joue sur une grille de 15×15 avec une case centrale que vous devez couvrir au premier coup. Deux configurations sont disponibles : un schéma de cases bonus fixe propre à WordSalvo (différent du plateau de Scrabble), et un mode plateau aléatoire qui redistribue les multiplicateurs à chaque partie tout en conservant le même nombre de bonus, la symétrie diagonale et la règle de non-adjacence des bonus.
Les deux configurations ont le même nombre total de bonus : 8× Mot Compte Triple, 16× Mot Compte Double, 12× Lettre Compte Triple, 24× Lettre Compte Double, plus l'étoile centrale. La case centrale est une exigence de placement, pas un bonus de score : la couvrir au premier coup ne double pas la valeur de votre mot.

Piochez vos sept lettres
Au début de la partie, vous piochez 7 lettres dans le sac. Après chaque coup, le sac remplit votre chevalet jusqu'à sept lettres, tant qu'il n'est pas vide. Le nombre total de lettres varie selon la langue : l'anglais utilise 104 lettres, et les dictionnaires anglais et néerlandais de lancement ont chacun leur propre distribution de lettres, adaptée à la fréquence de leurs lettres.
Chaque sac contient deux jokers (lettres blanches). Un joker peut remplacer n'importe quelle lettre, mais il vaut toujours zéro point, quelle que soit la lettre qu'il représente ou la case sur laquelle il est posé. C'est le principal piège pour les joueurs venant de Scrabble ou Wordfeud ; l'étape de calcul du score ci-dessous détaille le calcul.
Placez votre premier mot sur la case centrale
Appuyez longuement sur une lettre de votre chevalet et faites-la glisser sur le plateau. Le premier coup doit couvrir la case centrale et former un mot d'au moins deux lettres. Chaque coup suivant doit se connecter à une lettre existante, être placé sur une seule ligne ou colonne, ne laisser aucun espace et ne former que des mots valides, y compris tous les mots croisés qu'il crée.
Les lettres que vous posez sont provisoires : elles affichent un aperçu en direct du mot et du score avant que vous ne validiez. Si le placement est illégal ou si le mot n'est pas dans le dictionnaire de la langue, le bouton de validation reste désactivé et vous pouvez ramener les lettres sur votre chevalet sans pénalité.
Calculez le score du coup
Le calcul du score ne prend en compte que les lettres nouvellement placées sur les cases bonus. Les cases Lettre Compte Double et Triple doublent ou triplent la valeur de la lettre. Les cases Mot Compte Double et Triple multiplient la valeur du mot entier, et les multiplicateurs de mot se cumulent au sein d'un même coup : deux Mot Compte Double = 4×, un Mot Compte Double croisant un Mot Compte Triple = 6×, deux Mot Compte Triple = 9×.
Les lettres déjà sur le plateau d'un tour précédent ne déclenchent plus le multiplicateur de leur case : les bonus sont à usage unique. Les jokers valent zéro point, même sur une case Lettre Compte Double ou Triple ; le multiplicateur de mot sur cette case s'applique toujours au reste du mot, mais le joker lui-même n'ajoute rien au total des lettres.

Faites un bingo pour +45 points
Jouer les sept lettres de votre chevalet en un seul tour vous rapporte un bingo : un bonus de +45 points en plus du score de base du mot. Ce bonus se situe entre le bingo de 50 points du Scrabble et celui de 40 points de Wordfeud : suffisant pour récompenser le coup sans qu'un seul placement de sept lettres ne décide de l'issue de la partie.
Le bonus de +45 points est le même pour l'anglais et le néerlandais au lancement. Un bingo qui passe également sur une case Mot Compte Triple peut dépasser les 100 points en un seul coup ; si c'était le meilleur coup possible, l'analyse de fin de partie peut le marquer comme un coup brillant.
Échangez, passez ou jouez jusqu'à la fin
Si votre chevalet est bloqué, vous pouvez échanger n'importe quel nombre de lettres en les remettant dans le sac, mais seulement tant que le sac contient encore au moins sept lettres. Échanger vous coûte votre tour et réinitialise le compteur de passages consécutifs. Vous pouvez aussi passer votre tour pour zéro point.
La partie se termine de deux manières. Une fin de partie classique : un joueur vide son chevalet alors que le sac est également vide. Un blocage : chaque joueur passe son tour deux fois de suite (quatre passages dans une partie à deux). Les parties classées en ligne peuvent ajouter un chronomètre par coup ; si une limite de temps est fixée, l'épuiser met fin à votre tour.
Les lettres non jouées comptent à la fin. Lors d'une fin de partie classique, le gagnant ajoute à son score la somme des valeurs des lettres restantes de ses adversaires, et chaque perdant soustrait la valeur de ses propres lettres restantes. En cas de blocage, chaque joueur perd simplement la valeur de son propre chevalet ; personne ne reçoit de bonus.
Consultez l'analyse
Dès que la dernière lettre est jouée, WordSalvo calcule des statistiques instantanées côté client en moins d'une milliseconde (moment décisif, pénalité de chevalet, records personnels) et les affiche sous le score final. Une passe côté serveur s'ensuit : une Cloud Function rejoue la partie, évalue la brillance de chacun de vos coups, signale les coups optimaux que vous avez manqués et marque les tournants où la partie a basculé.
Ouvrez l'écran d'Analyse pour revoir l'état du plateau coup par coup avec des notes de coach. Chaque nouveau mot que vous avez joué est automatiquement enregistré dans votre Carnet de mots personnel, pratique pour régler les litiges et pour les apprenants qui veulent revoir l'origine d'un mot.

Mettez votre classement à jour
Les parties classées en ligne déclenchent une mise à jour du classement Glicko-2 via la Cloud Function `updateStats`, le même type de classement utilisé par les fédérations d'échecs. Glicko-2 suit également l'incertitude de votre classement, donc battre un adversaire bien mieux classé vous fait progresser davantage que battre quelqu'un juste en dessous de vous. Le résultat s'affiche quelques secondes après l'écran d'analyse.
Votre classement vous place dans un palier nommé, de Novice en bas de l'échelle à Lauréat au sommet (tout le monde commence à 1500). Les face-à-face contre un adversaire récurrent peuvent créer un contexte de rivalité. L'échelle complète des paliers et les seuils sont sur la page Paliers de classement.
Questions fréquentes
- les jokers valent-ils des points ?
- Non. Un joker vaut zéro point, quelle que soit la lettre qu'il représente, même sur une case Lettre Compte Double ou Triple. Le multiplicateur de mot (Mot Compte Double ou Triple) s'applique toujours au reste du mot, mais le joker lui-même ne contribue en rien au score.
- puis-je jouer un mot d'une seule lettre ?
- Non. Chaque coup doit placer des lettres formant au moins un mot valide de deux lettres ou plus sur la ligne de jeu, et tous les mots croisés créés par vos lettres doivent également être valides. Placer une seule lettre n'est autorisé que si cela prolonge un mot existant pour en former un nouveau.
- que se passe-t-il si mon adversaire quitte une partie en ligne ?
- Les parties en ligne abandonnées sont gérées par le serveur : le joueur restant gagne, celui qui a quitté subit la perte de classement, et le résultat passe quand même par l'analyse. Si vous suspectez un comportement malveillant, utilisez la fonction de signalement dans l'application et le système de fair-play examinera la partie.
- le plateau est-il le même à chaque partie ?
- Pas toujours. WordSalvo propose un plateau avec un schéma de bonus fixe et personnalisé, ainsi qu'un mode de plateau aléatoire. Ce dernier redistribue les multiplicateurs à chaque partie tout en conservant le même nombre de bonus, la symétrie diagonale et la règle de non-adjacence des bonus, pour renouveler l'expérience sans déséquilibrer le jeu.
- combien y a-t-il de lettres dans le sac ?
- Cela dépend de la langue. L'anglais utilise 104 lettres, et le néerlandais a sa propre distribution. Pour chaque langue, la distribution et le nombre total de lettres sont ajustés à la fréquence de ses lettres, plutôt que d'utiliser un nombre universel.
- les multiplicateurs de mot se cumulent-ils vraiment ?
- Oui. Si un seul coup couvre deux cases Mot Compte Double, la valeur du mot entier est multipliée par quatre. Un Mot Compte Double croisant un Mot Compte Triple donne une multiplication par six ; deux Mots Compte Triple, par neuf. Seules les lettres nouvellement placées activent leurs cases ; les lettres déjà sur le plateau ne déclenchent plus leurs multiplicateurs.